Doping og juks i e-sport: Kjente problemer, nytt felt?


Dette er den tredje teksten i en serie på fire tekster som tar for seg ulike sider ved e-sport som fenomen. Frem til Lytring 6. november (se faktaboks lenger ned) vil medlemmer av forskningsgruppa ‘Idrett og Samfunn’ på Nord universitet publisere en tekst i uka om temaet e-sport. Sammen vil disse tekstene vise noen av de mulighetene og utfordringene som kommer med e-sportens inntog i Norge.  

-----

Om forfatterne

Bjørnar Blaalid er doktorgradskandidat i sosiologi. Tilhører forskningsgruppen ”Idrett og samfunn” på Fakultet for samfunnsvitenskap, Nord universitet. 

Anne Tjønndal er førsteamanuensis i samfunnsvitenskapelig metode. Tilhører forskningsgruppen ”Idrett og samfunn” på Fakultet for samfunnsvitenskap, Nord universitet.  

Mads Skauge er doktorgradskandidat i sosiologi. Tilhører forskningsgruppen ”Idrett og samfunn” på Fakultet for samfunnsvitenskap, Nord universitet.  

-----

E-sport blir stadig mer populært og profesjonalisert som toppidrett i Norge. Da norske Emil Bergquist Pedersen ble verdensmester i overlevelsesspillet «Fortnite» i en alder av 16 år, ble denne bragden førstesidestoff i VG. Interessen kom som en følge av hans unge alder, men også på grunn av den store pengepremien han vant.  En annen nordmann, Jens “Snute” Aasgaard, tjente nesten en million kroner i premiepenger i 2016 fra konkurranser i strategispillet StarCraft II. Disse eksemplene peker i samme retning: e-sport er ikke lenger den «nerdete» aktivitet som blir utført på gutterommet. E-sport er ikke lenger en sær sub-kultur, men en kommersiell toppidrett. Til tross for stor kommersielle interesse snakkes det lite om doping og juks i  e-sport. Mulighetene for fusk og hva dette vil kunne innebære i en virtuell kontekst, er et tema vi må snakke om dersom e-sport skal tas seriøst som toppidrett i Norge. 

Det er liten grunn til å tro at juks og doping er et mindre problem i e-sport enn i analog idrett. Manipulering av software, hacking i konkurranser, sabotasje av internettforbindelser, identitetsforfalskning, kampfiksing og e-spionasje er vanlige måter å jukse på i e-sportens verden. Det er for eksempel ikke uproblematisk at Norsk Tipping ønsker å sette e-sport på oddskupongen, fordi mulighetene til kampfiksing er langt større i e-sport enn i tradisjonell idrett.
En utbredt form for kampfiksing er når utøvere som bevisst forsøker å underprestere i konkurranser for å tjene penger. Også norske utøvere har også blitt tatt for denne typen fusk. 
 
Hverken juks eller doping i e-sport er nye fenomener. «E-Sport Insider», et nettsted som er utarbeidet av og for spillere, har flere artikler som diskuterer om  adderall, ritalin og concerta bør forbys i e-sportkonkurranser. Disse legemidlene står på dopinglista til Antidoping Norge og er forbudt å bruke i norske idrettskonkurranser. E-sportspillere som inntar  adderall eller ritalin får bedre reaksjonsevne og refleksene skjerpes. Det gir fordeler i en konkurranse hvor millisekunder skiller seier fra tap, og hvor forskjellen på første- og andreplass utgjør hundretusenvis av kroner.

Lytring: e-sport 
·       Onsdag 6. november kl. 19 på Rana bibliotek arrangeres det Lytring om e-sport. 
·       Medvirkende på lytring er: Hege Botnen (profesjonell Counter Strike spiller og e-sport kommentator for TV2), Kim-Erik Aanes (e-sportlærer på Vefsn Folkehøgskole), Helga Dis Isfold Sigurdardottir (spillforsker og førsteamanuensis, Nord universitet), Kristin Setså (Organisasjonssjef i Nordland idrettskrets) og Anne Tjønndal (førsteamanuensis og forskningsgruppeleder Idrett og samfunn, Nord universitet). 

I skytespill som Counter Strike (CS) kreves det lynraske reflekser for å henge med i verdenstoppen. Det er også herfra at bruk av prestasjonsfremmende midler ofte blir avdekket. I kjølvannet av turneringen «ESL Katowice» i 2015, avslørte e-sportutøver Kory «Semphis» Friesen  at både han og flere av lagkameratene hadde tatt adderall under turneringen. Medieoppmerksomheten rundt adderall-bruken ble mottatt med forbauselses av flere profesjonelle spillere innad i spillmiljøet. Semphis hadde selv omtalt bruken av de prestasjonsfremmende midlene som noe helt «alminnelig». Konfrontert med innrømmelsene virket han heller ikke nevneverdig bekymret for represalier fra arrangøren. I hans øyne hadde han ikke gjort noe galt, men kun satt ord på en vanlig praksis blant profesjonelle e-sportspillere. I etterkant av Semphis uttalelser valgte den internasjonale e-sportaktøren Electronic Sports League (ESL) å etablere et eget antidopingprogram med hyppige kontroller i deres turneringer.  
 
En enkel respons fra e-sportorganisasjonene kunne kanskje vært å innføre et totalforbud mot bruk av stoff som adderall i konkurranse. Dette er likevel ikke helt problemfritt. Adderall er et legemiddel som brukes til å behandle pasienter med ADHD og narkolepsi.  Det er dermed mange e-sportspillere som får utskrevet disse midlene på et legitimt og helsemessig grunnlag.  Om spillerne som bruker midlene av medisinske årsaker risikere å bli tatt i doping og stemplet som juksemakere, vil kanskje flere av dem bli tvunget til å revurdere sin e-sport-satsning. En mulig løsning er å føye seg etter Antidoping Norge og innføre legeerklæringer og dopinglister. Men i en bransje hvor førstepengepremieutbetalingen er så høy at den havner i Guinness rekordbok, vil noen spillere uansett bli fristet til å jukse. 
 
Hvordan skal e-sportorganisasjonene  kunne sanksjonere juks og bruk av prestasjonsfremmende midler på en rettferdig måte? E-sporten er virtuell. Konkurranser og spill foregår på tvers av land og kontinenter. Til og med i turneringer med store pengepremier utkjempes kampene «online» uten at spillerne selv er fysisk tilstede. Organisasjonenes evne til å etterprøve rene utøvere og drive holdningsskapende arbeid for en dopingfri og rettferdig e-sport, blir dermed et spørsmål om ressurser. Ikke alle e-sportarrangører har finansielle muskler til å implementere antidopingprogrammer og følge disse opp gjennom kontroller.   
 
Hele debatten om doping i e-sport fremstår litt som om når noen kaster en røykgranat inn i et rom i spillet Counter Strike. Sort og tjukk røyk siver sakte ut og etterhvert ser du hverken hvor du er eller hvem som er dine allierte eller fiender. Når profesjonelle e-sportspillere forteller åpent om en kultur hvor bruken av prestasjonsfremmende midler fremdeles ansees som å være helt «innafor», svekker det miljøets legitimitet utad. 
 
Organisasjoner som ESL har begynt å ta tak i problematikken. Dette har medført at det nå eksisterer utfyllende dopinglister og detaljerte retningslinjer som arrangører av e-sport-turneringer kan forholde seg til. Men i en idrett som følges av over 500 millioner mennesker er en økt bevisstgjøring til doping og juks kanskje et av de viktigste virkemidlene. Doping og juks forekommer. Å innse at overtredelser krever tiltak og sanksjoner handler også om at «alle» nivåer må involveres. Fra de store internasjonale aktørene med de største turneringene og ned til de lokale amatørligaene, fra de profesjonelle spillerne til dem som ser på seg selv som hobbyspillere. 

-----

Les også:

Debatt
Rana No oppfordrer leserne til saklig debatt!
Tenk over hva man skriver og vis hensyn. Kommentarfeltet overvåkes av våre moderatorer. Grove overtredelser av normal debattskikk kan straffes med utestengelse.