"Er de nye toppidrettsutøverne virtuelle?"

Skrevet av Anne Tjønndal, Mads Skauge
17.10.2019 17:00 - OPPDATERT 17.10.2019 19:32

Denne teksten er den første i en serie av fire tekster som vil ta for seg ulike sider ved e-sport som fenomen. 

Frem til Lytring 6. november (se faktaboks lenger ned) vil medlemmer av forskningsgruppa ‘Idrett og Samfunn’ på Nord universitet publisere en tekst i uka om temaet e-sport. Sammen vil disse tekstene vise noen av de mulighetene og utfordringene som kommer med e-sportens inntog i Norge.

Om forfatterne: 

Anne Tjønndal er førsteamanuensis ved Fakultet for samfunnsvitenskap og medlem av forskningsgruppa «Idrett og samfunn», Nord universitet.

Mads Skauge er doktorgradsstipendiat ved Fakultet for samfunnsvitenskapog medlem av forskningsgruppa «Idrett og samfunn», Nord universitet.

--------

Når ble det egentlig toppidrett å spille videospill? I store deler av verden regnes nå data- og videospilling som idrett og ‘gamere’ kalles ‘virtuelle idrettsutøvere’. Konkurranser i videospilling er blitt e-sport. Grovt sett finnes det tre kategorier av e-sport: (1) strategispill (som Star Craft og League of Legends), (2) spill som simulerer analog/fysisk idrett (FIFA, NBA, NHL) og (3) skytespill (såkalte ‘First person shooters’ som Counter Strike og Fortnite). Strategispillet League of Legends (LoL) er en av de mest populære spillene med 100 millioner individuelle spillere i 2018. Blant spillene som simulerer idrett er FIFA mest populært med sine 45 millioner spillere, men størst av alle troner skytespillet Fortnite med over 250 millioner spillere. De mest anerkjente utøverne kringkaster seg selv mens de spiller, på plattformer hvor de kan snakke med sine fans mens de spiller. Noen av dem har globale følgerskarer på størrelse med fanbasen til rockestjerner. 

Internasjonalt er e-sport allerede svært profesjonalisert og kommersialisert som toppidrett. Et godt eksempel på profesjonaliseringen av e-sport som toppidrett er årets verdensmesterskap i spillet Fortnite. Her ble den norske 14-åringen Emil kåret til verdensmester og vant 25,7 millioner kroner i premiepenger. Et annet eksempel på hvor stort og kommersielt e-sport har blitt er publikumsinteressen den nye digitale idretten genererer. I fjor hadde e-sporten et globalt publikum på 385 millioner, hvor mer enn 100 millioner strømmet e-sport digitalt på ukentlig basis. Dermed har e-sporten et større publikum enn både strømmetjenestene Netflix og HBO til sammen.

Lytring: e-sport

  • Onsdag 6. november kl. 19 på Rana bibliotek arrangeres det Lytring om e-sport.
  • Lytringen innledes med et foredrag av Hege Botnen (profesjonell Counter Strike spiller og e-sport kommentator for TV2).
  • Etter innledningen blir det samtalepanel om e-sportens inntog i Norge. I panelet sitter: Hege Botnen, Kim-Erik Aanes (e-sportlærer på Vefsn Folkehøgskole), Helga Dis Isfold Sigurdardottir (spillforsker og førsteamanuensis, Nord universitet), en representant fra Nordland idrettskrets og Anne Tjønndal (førsteamanuensis og forskningsgruppeleder Idrett og samfunn, Nord universitet).
Slike tendenser tyder på at videospilling er i ferd med å bli sportifisert gjennom fremveksten av e-sport.  Sportifisering er et begrep som referer til at en aktivitet som opprinnelig ikke er idrett, gradvis får den moderne idrettens egenskaper. Kort og godt at videospilling endrer seg og blir likere den organiserte idretten. Dette skjer blant annet gjennom økt organisering, byråkratisering, rasjonalisering og spesialisering, samt et større fokus på konkurranse og prestasjon.

Den Internasjonale Olympiske Komitè (IOC) ønsker å inkludere e-sport i de Olympiske Lekene og kunngjorde i juni 2018 at det skal holdes en e-sport-konkurranse parallelt med OL i Paris i 2024 for å teste ut videospill som olympisk gren. Går alt bra i Paris kan e-sport bli olympisk idrett i 2028. Å bli inkludert i OL er den ultimate anerkjennelsen som toppidrett. Likevel er IOC kun interessert i den delen av e-sporten som simulerer analog/fysisk idrett. Altså spill som FIFA og NHL. IOC er derimot skeptiske til skytespill som Counter Strike, som de mener oppfordrer til voldelig adferd og glorifiserer krig.

Hvordan ser norske idrettsorganisasjoner på e-sport?

Her til lands er e-sport fortsatt et ambivalent tema. Noen er for å inkludere e-sport under idrettsparaplyen som en formell del av Norges Idrettsforbund, mens andre er mot en slik anerkjennelse av e-sport. Norges Fotballforbund (NFF) har allerede inkludert e-fotball som en del av sine aktiviteter og startet den profesjonelle FIFA-ligaen eSerien tidligere i vår. eSeriens første sesong ble møtt både med entusiasme og motstand. Et interessant poeng her er at noe av motstanden mot at e-sport infiltrerer idrettsverdenen kommer fra supporterklubbene til fotballklubbene som er involvert i eSerien. Det klareste eksemplet på dette er blogginnlegget ‘Fuck eserien!’ på Vålerengas-supporterblogg Sotahjornet.no, hvor det diskutere hvorvidt e-sport er rett bruk av idrettslagets ressurser og om det er etisk riktig å satse på videospilling i en tid der fedme, overvekt og lav fysisk aktivitet representerer folkehelseutfordringer. 

Det er også mange som ønsker e-sporten velkommen inn i idrettsorganisasjonene. Flere lokale idrettsklubber rundt i Norge tilbyr nå e-sport som en del av sitt idrettstilbud og en organisasjon kalt ‘Norges E-sportforbund' med utspring her i Rana er allerede etablert. I en norsk kontekst er ikke e-sport akseptert som en idrett per definisjon. I alle fall ikke enda. Det nyetablerte e-sportforbundet står på utsiden av Norges Idrettsforbund (NIF), som har definisjonsmakten på idrettsfeltet i Norge og som mottar betydelig økonomisk støtte over statsbudsjettet. Dette tilsvarer en situasjon som Norges Mixed Martial Arts Forbund og Norsk Organisasjon for Rullebrett også har vært i nylig, før de ble innlemmet i NIF gjennom Norges Kampsportforbund og Norges Snowboardforbund. Det er slett ikke utenkelig at Norges E-sportforbund kan få en liknende utvikling på sikt. Både den internasjonale og den nasjonale idrettsbevegelsen har jo ofte operert etter et slikt prinsipp: man ønsker å organisere det som organiseres kan, og ikke minst det ungdommen liker. Nå som e-sport er i vinden, vekker det nok interesse hos NIF.
Uansett om e-sport blir en del av NIF eller ikke, så er det liten grunn til å betvile at e-sport er kommet for å bli. Sporten vokser raskere enn noen annen idrett og er anslått å være blant alle største idrettene i verden innen et par år. E-sport ser også ut til å være i takt med norske ungdommers fritidsvaner. Studier anslår at norske ungdommer bruker en stadig større del av fritiden sin til å spille videospill. Så mye som 96% av norske gutter og 63% av jenter i alderen 9-18 år spiller videospill, en andel som er klart større enn hva tilfellet er for organisert analog/fysisk idrett.

Profesjonell e-sport i Norge

Til tross for at e-sport ikke er helt tatt inn i varmen i norsk idrett har vi allerede flere norske profesjonelle e-sport-lag og profesjonelle e-sportutøvere. Mange av utøverne er ansatt på kontrakter (for eksempel ansetter norske fotballklubber esport-utøvere), har profesjonelle trenere og til og med en egen agent som håndterer forespørsler på vegne av dem. På denne måten er e-sport profesjonalisert på linje med store analoge/fysiske idretter som fotball og ski. Fotballforbundets e-serie har gitt oss våre første profesjonelle FIFA-spillere i en helnorsk liga. FIFA-spillerne spiller e-fotballkampene i samme kampdrakt som de fysiske fotballspillerne til laget de representerer og sosiale medier flommer over av svært profesjonelle (og kommersielle) bilder av FIFA-spillerne med resultater fra e-kampene. De beste spillerne blir dessuten plukket til eFotball-landslaget, en nyetablert profesjonell del av Fotballforbundet. eSerien kan strømmes gratis via internett i tillegg til at mange av kampene sendes direkte på TV-kanalen Eurosport. Kampene kommenteres av profesjonelle kommentatorer og sluttspillet spilles på ekte fotballstadioner med publikum på tribunen. Andre former for e-sport – skytespill og strategispill – er en storsatsing hos VGTV. Ved flere videregående skoler kan elever nå velge e-sport som spesialisering på toppidrettslinja. 

Mange steiler når de hører ordene ’toppidrett’ og ‘videospill’ sammen. De vanligste kritikkene mot denne kombinasjonen bunner i en av to ting: (1) at det å utøve e-sport ikke innebærer fysisk aktivitet, eller (2) en tro på myter om at det å spille videospill gjør oss voldelige, usosiale og at spilling derfor er usunt. Mot dette kan man innvende at det fra et fysisk aktivitetsperspektiv neppe er noen vesentlig forskjell mellom e-sport og en NIF-idrett som for eksempel biljard eller bueskyting. Når det gjelder myten om usunne gamere, så er denne langt på vei avlivet gjennom spillforskning. 

Flere og flere e-sportutøvere lever som toppidrettsutøvere. De trener hardt, de er opptatt av riktig kosthold, restitusjon og søvn, god fysisk helse, gode treningsmiljøer og gode spillprestasjoner. Derfor er det ganske urettferdig å avskrive e-sportutøverne som useriøse og usunne. Kanskje kan det være noen positive synergier med at e-sport i økende grad anerkjennes som toppidrett. Dersom ungdom går toppidrettslinja med e-sport som spesialisering må de fortsatt oppfylle læreplanmål for toppidrettsfag, som inkluderer blant annet basistrening, treningslære og treningsplanlegging. Dette er kunnskap og treningstimer som gamere ikke får utenfor idrettens toppidrettskontekst. Kan det tenkes at det å samle idrettsungdom og spillungdom kan utvide interessefeltet til begge gruppene og at dette fører til læring av nye nyttige ferdigheter?

Med e-sportens inntog og ekspansjon på det norske idrettsfeltet, gjør en rekke spørsmål seg gjeldende. Vil e-sport innebære nye muligheter for juks og trakassering i idrett? Hvordan skal idrettslagene og særforbundene kombinere analog og virtuell idrett i sine virksomheter? Kan analog og virtuell idrett komme i konflikt når det gjelder kampen om ungdommens oppmerksomhet slik at unge slutter å være aktive i idrettslag på tradisjonelt vis for å i stedet delta gjennom e-sport? 

Mens Idrettsforbundet har monopol på analog idrett, har de ikke samme monopol på virtuell idrett. Hvilke maktkamper kan oppstå mellom Idrettsforbundet og internasjonale spillselskaper i institusjonaliseringsprosessen av e-sport? Vil ikke det at barn kan tjene millioner på e-sport-turneringer stride med barneidrettsbestemmelsenes fundament? I hvilken grad er det slik at e-sport-utøverne selv faktisk ønsker eller har noe særlig å tjene på å bli innlemmet i idrettsparaplyen? Mer generelt tvinger uansett e-sportens tiltakende utbredelse frem en diskusjon om idrett betinger fysisk aktivitet, og i så fall på hvilket intensitetsnivå. 

Anne Tjønndal & Mads Skauge,

forskningsgruppe Idrett og samfunn, Fakultet for samfunnsvitenskap,

Nord universitet