Anne Tjønndal (øverst t.v.), Bjørnar Blaalid (oppe y.h.), Mads Skauge og Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir, Fakultet for samfunnsvitenskap, Nord universitet.

"Et snevert syn både på hva idrett er og på hva helse er"


Dette er den fjerde og siste teksten i en serie som tar for seg ulike sider ved e-sport som fenomen, som er publisert de siste ukene, i forkant av Lytring som skal finne sted på biblioteket på Mo i morgen, onsdag 6. november. Kronikkene er forfattet av medlemmer av forskningsgruppa ‘Idrett og Samfunn’ ved Nord universitet. Tekstene viser noen av mulighetene og utfordringene som kommer med e-sportens inntog i Norge.  

-----

E-sport, helse og inklusjon 

E-sportens bidrag til psykisk helse, sosialisering og inkludering i betydningsfulle jevnalderfellesskap er potensielt stort. Det er derfor på tide at vi tenker nytt om dataspill, virtuelle vennskap og dets betydning i unges liv. 
 
Det er for eksempel behov for å nyansere etablerte myter om at e-sport er noe usunt og farlig som nødvendigvis innebærer å sitte foran skjermen i mørke rom med brus og potetgull snarere enn å dra på løkka med venner. Blant annet viser Fotballforbundets undersøkelse at 2 av 3 deltakere på deres virtuelle FIFA-turneringer spiller (fysisk) fotball 5 timer i uka. Med andre ord utelukker ikke interesse for e-sport et fysisk aktivt liv. Tvert imot ser deltakelse i e-sport og fysisk aktivitet ut til å henge relativt tett sammen. 

 
De som av ulike grunner er skeptisk til e-sport argumenterer ofte med at e-sport ikke er idrett fordi det ikke innebærer fysisk aktivitet og dermed ikke bidrar til bedre helse. Argumentet er altså at e-sport som aktivitet ikke er helsefremmende. Dette ståstedet representerer et snevert syn både på hva idrett er og på hva helse er. Idrett er mye mer enn helse og helse er langt mer enn bare fysisk aktivitet. Helse handler også om trivsel og psykisk helse, hvor sosial inkludering og tilhørighet til et sosialt miljø er viktige faktorer. 
 
Å argumentere for at e-sport ikke er helsefremmende er å mene at idrett kun kan ha fysiske helsefordeler og ikke sosiale eller mentale helseeffekter. For det er nok her e-sportens helsebidrag ligger. Ikke bare ute i den «virkelige» verden, men også i den virtuelle virkeligheten kan man ta del i meningsfulle fellesskap og derigjennom bli del av noe større enn seg selv. E-sport kan derfor være helsefremmende uavhengig av om man sammenligner det med analog idrett eller ikke.
 
Det er rimelig å anta at e-sport har minst like stort potensial som fysisk idrett når det gjelder inkludering. E-sport er inkluderende i sin natur: man kan delta på like premisser og vilkår mer eller mindre uavhengig av faktorer som funksjonsevne, kjønn, sosioøkonomisk status og bosted. Når det gjelder funksjonsevne har nok e-sporten større mulighet til å være inkluderende enn hva den tradisjonelle idretten er i dag. 

Lytring: e-sport 
·       Onsdag 6. november kl. 19 på Rana bibliotek arrangeres det Lytring om e-sport. 
·       Medvirkende på lytring er: Hege Botnen (profesjonell Counter Strike spiller og e-sport kommentator for TV2), Kim-Erik Aanes (e-sportlærer på Vefsn Folkehøgskole), Helga Dis Isfold Sigurdardottir (spillforsker og førsteamanuensis, Nord universitet), Kristin Setså (Organisasjonssjef i Nordland idrettskrets) og Anne Tjønndal (førsteamanuensis og forskningsgruppeleder Idrett og samfunn, Nord universitet). 

Et eksempel på dette er NRKs fortelling om norske Mats «Ibelin» Steen. Mats ble født med en muskelsykdom som medførte at han måtte tilbringe mesteparten av livet i rullestol. Sykdommen reduserte livslengden hans og i 2014 døde Mats brått i en alder av 25 år. Mens Mats var i live var foreldrene bekymret for det de trodde var et ensomt liv i rullestolen, som i hovedsak bestod i å spille dataspill alene på rommet sitt. 
 
Det var ikke før etter Mats døde at foreldrene skulle forstå hvilken betydning spillingen hadde hatt for hans liv og mentale helse. I begravelsen til Mats var kirken fylt til randen av mennesker foreldrene aldri hadde sett før. De sa de kjente Mats fra den virtuelle spillverdenen og de kom fra alle verdens hjørner for å ta farvel med sin venn «Ibelin». 
 
Det viste seg at for Mats var spillingen et fristed hvor han for en liten stund kunne rømme vekk fra og glemme sitt handikap. Mats fortalte om sitt virtuelle liv på bloggen sin Musings of life. I innlegget “My escape” skriver han: «Der inne spiller handikapet mitt ingen rolle. Mine lenker er brutt og jeg kan velge hvem jeg vil være. Der inne føler jeg meg normal». Det er tvilsomt at tradisjonell idrett ville klart å tilrettelegge for et sosialt rom hvor Mats kunne følt seg «normal».  

Fortellingen om Mats illustrerer hvilke muligheter e-sport har som inkluderingsarena også for de som ikke finner seg til rette i analog idrett, for eksempel grunnet handikap eller andre barrierer. Når vi diskuterer e-sportens betydning, må vi derfor passe oss for å innsnevre diskusjonen til utelukkende å handle om fysisk aktivitet. 
 
E-sport og gaming handler om så mye mer enn stillesittende tidsfordriv. Historien om Mats illustrerer også hvordan e-sportens digitale plattformer kan være viktige sosiale arenaer som har en betydning utover gleden ungdom opplever av dataspilling i seg selv. I Mats sitt tilfelle var gaming en sentral kilde til livskvalitet. Når det er sagt er det også en del barrierer mot inklusjon i e-sport, som for eksempel online mobbing og trakassering, som innebærer at fortellingen om Mats ikke nødvendigvis er representativ for unge gamere generelt.
 
Akkurat som i tradisjonell idrett kan altså deltakelse i e-sport også ha en rekke positive bieffekter for individ og samfunn. Når det gjelder mental helse, sosial integrasjon og gleden ved å delta, er det liten grunn til å tro at e-sport står tilbake for analog idrett. E-sportens sideeffekter kan utgjøre en viktig samfunnsressurs samtidig som deltakelse er av umiddelbar verdi for de som deltar. Det er på tide at flere legger skepsisen til side og tar det virtuelle folkehelsebidraget innover seg. 
 
I en tid hvor digital fritidsbruk øker og e-sporten vokser, må vi tørre å tenke nytt om den virtuelle verden og hva den kan gi ungdom av vennskap og psykisk helse. Det er viktig både for å forstå tiden vi lever i og unges livsverden, samtidig som de som tilbringer tid i den tidvis utskjelte online spill-verdenen fortjener vår oppmerksomhet. 

----------

Her er de tre første kronikkene:

Debatt
Rana No oppfordrer leserne til saklig debatt!
Tenk over hva man skriver og vis hensyn. Kommentarfeltet overvåkes av våre moderatorer. Grove overtredelser av normal debattskikk kan straffes med utestengelse.