Online trakassering og mobbing i e-sport


Frem til Lytring 6. november (se faktaboks lenger ned) vil medlemmer av forskningsgruppa ‘Idrett og Samfunn’ på Nord universitet publisere en tekst i uka om temaet e-sport. 

Dette er den andre teksten i en serie på fire tekster som tar for seg ulike sider ved e-sport som fenomen.

Sammen vil disse tekstene vise noen av de mulighetene og utfordringene som kommer med e-sportens inntog i Norge.

Den første teksten i serien kan du lese her.

------

Forfatterne

Anne Tjønndal er førsteamanuensis ved Fakultet for samfunnsvitenskap, studiested Bodø. Tjønndal er leder av forskningsgruppa «Idrett og samfunn» på Nord universitet.

Helga Dis Isfold Sigurdardottir er førsteamanuensis ved Fakultet for samfunnsvitenskap, studiested Steinkjer. Isfold Sigudardottir er medlem av forskningsgruppa «Idrett og samfunn» på Nord universitet.
 
Online mobbing og trakassering er blitt et utbredt og komplekst problem. Ifølge Medietilsynets rapport «Barn og Medier» fra 2018 har 28 % av barn og unge i alderen 9 til 18 år opplevd at noen har vært slemme med dem eller mobbet dem på internett, spill eller mobil. Hele 38% oppgir at de “har vært utsatt for utestenging eller å ikke få delta på internett, spill eller mobil”. Løsningen på dette problemet er ikke så enkel som å slå av datamaskinen, nettbrettet og mobilen. Selv om mobbingen forekommer i det virtuelle rommet, får den ofte alvorlige konsekvenser i den virkelige verden. De som blir utsatt for online mobbing sliter med psykisk og følelsesmessig stress, og i ekstreme tilfeller frykt for egen sikkerhet, liv og helse.
Norsk forskning har vist hvordan digital trakassering kan føre til at barn og ungdom utvikler posttraumatisk stresslidelse med redsel og angstanfall som er like sterke som unges reaksjoner fra «tradisjonell» mobbing. Ofte er det også en overlapp, hvor ofre blir utsatt for mobbing både virtuelt og fysisk. Det er også noe som tyder på at kvinner og menn trakasseres ulikt på nett hvor innholdet i online trakassering av menn ofte går ut på hva de sier og mener, mens innholdet i trakassering mot kvinner går på utseende og trusler om seksuell vold.

Idretten er ikke noe unntak her. Online mobbing og trakassering er et voksende problem blant utøvere både i den tradisjonelle, fysiske idretten og i den nye, digitale e-sporten. I e-sport er dette også et kjønnet problem. En norsk rapport fra 2014 avslørte at kvinner som spiller online, ofte velger å late som om de er menn, for å unngå trakassering fra sine mannlige medspillere. Dette gjøres blant annet gjennom å velge en mannlig spillkarakter, spille uten bruk av mikrofon og å velge et spillernavn som ikke avslører kjønn. 

I 2014 blusset hatkampanjen #Gamergate opp i det internasjonale spillmiljøet. Her ble kvinner i dataspillbransjen utsatt for drapstrusler, hetsing og trusler om voldtekt. Hatkampanjens mål var prominente kvinner i spillindustrien som spillutviklerene Zoë Quinn and Brianna Wu, samt mediekritiker Anita Sarkeesian. Trakasseringen av disse kvinnene eskalerte når Sarkeesian startet kronerulling for å finansiere bloggen Feminist Frequency om kvinner i dataspill. Dette initiativet opplevde en gruppe mannlige spillere som et angrep på den etablerte (maskuline) spillkulturen. Uthengingen av kvinnelige spillere under #Gamergate har likevel bidratt til et økt søkelys på online trakassering i digitale e-sportmiljø.

Et skrekkeksempel på hvor utbredt kvinnefiendtlighet er i e-sportmiljøet er fra 2016 da en gruppe mannlige e-sportutøvere beskyldte den 17 år gamle kvinnelige Overwatch-spilleren, Geguri for juks. Geguri var en av e-sportens topputøvere i dette spillet, og anklagerne mente hun var for god til å være en kvinne. Anklagerne var så overbevist om at hun jukset at to av dem sverget at de skulle slutte med e-sport anklagene om juks var feil. Geguri svarte med en livestream av spillingen sin hvor hun beviste at hennes ferdigheter var i særklasse. Hun har i etterkant innrømmet at dette var en ubehagelig og stressende opplevelse. De som anklaget henne holdt sin lovnad, selv om den ene av dem vendte tilbake til e-sporten etter en stund under et annet brukernavn.

I kjølvannet av #Gamergate og saker som Genguri-anklagelsen har flere store spillselskaper begynt å arbeide aktivt for å hindre trakassering spill, eller “giftig oppførsel” som det kalles i spillforskning. Et av spillselskapene som har gjort slike endringer er Riot Games.  De produserer det populære e-sport spillet League of Legends (LoL) som har over 100 millioner aktive spillere. LoL er imidlertid kjent for å ha et giftig spillermiljø. For å ta tak i dette ansatte Riot Games forskere til å studere og analysere kommunikasjon mellom spillere online. Et av resultatene av dette var introduksjonen av “Honor”-systemet, som går ut på å belønne spillere for positiv oppførsel mot medspillere. Andre spillselskaper har prøvd liknende tilnærminger, som framsnakking, rapportering av dårlig oppførsel, utestenging og straff. 
Riot Games har etterhvert slått seg sammen med over 120 andre spillselskaper i The Fair Play Alliance. Gjennom alliansen Deler de forskning og erfaringer i håp om å få bedre forståelse av hvorfor giftig oppførsel oppstår, hvordan man kan forebygge mot slik oppførsel og hvordan håndtere det når det oppstår i spill. Alliansen har som mål å skape “en verden der spill er fri for trakassering, diskriminering og overgrep”.

Giftig oppførsel og hatprat blant spillere er fortsatt en stor utfordring i e-sportmiljøet. Kvinnelige e-sportutøvere nevner denne giftige kulturen som en av hovedgrunnene for at så få kvinner konkurrerer i e-sport. Spillselskaper som ikke tar tak i problemene med hatefulle ytringer i spill eller på sosiale medier mellom spillere, gir grønt lys på systematisk mobbing og diskriminering i sine produkter. Selv om det er en lang vei å gå før visjonen om en spillverden uten diskriminering er realisert, er det flott å se at globale spillselskaper som Riot Games tar problemet på alvor. 

-----
 
Lytring: e-sport

  • Onsdag 6. november kl. 19 på Rana bibliotek arrangeres det Lytring om e-sport.
  • Lytringen innledes med et foredrag av Hege Botnen (profesjonell Counter Strike spiller og e-sport kommentator for TV2).
  • Etter innledningen blir det samtalepanel om e-sportens inntog i Norge. I panelet sitter: Hege Botnen, Kim-Erik Aanes (e-sportlærer på Vefsn Folkehøgskole), Helga Dis Isfold Sigurdardottir (spillforsker og førsteamanuensis, Nord universitet), Kristin Setså (Organisasjonssjef i Nordland idrettskrets) og Anne Tjønndal (førsteamanuensis og forskningsgruppeleder Idrett og samfunn, Nord universitet).
-----

Les også:

Debatt
Rana No oppfordrer leserne til saklig debatt!
Tenk over hva man skriver og vis hensyn. Kommentarfeltet overvåkes av våre moderatorer. Grove overtredelser av normal debattskikk kan straffes med utestengelse.